Houdini

Il corso di Houdini: Modellazione Procedurale e Simulazioni per Unreal Engine è un programma intensivo pensato per formare professionisti in grado di creare contenuti avanzati per il settore dei VFX, dei videogiochi e delle esperienze immersive.

  • 40 ore lezione sincrona online con docente dal vivo.
  • 24 ore di supporto per creazione di progetto finale.

Le lezioni vengono registrate e rese disponibili tramite drive/box.

Giorni: Dal Lunedì al Venerdì
Orari: dalle 18:00 alle 21:00

Dopo il corso non vi lasciamo soli!
24 ore di supporto Project work !
Dal lunedì al giovedì 2 ore di supporto via Discord
Il venerdì Live-Lab per risolvere problemi e confrontarsi.

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IL CORSO PARTIRÀ IN DATA

03/11/2025

dalle 18:00 alle 21:00 dal Lunedì al Venerdì

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Descrizione

Il corso offre una panoramica completa sull’utilizzo di Houdini per la modellazione procedurale, le simulazioni dinamiche e l’integrazione di questi contenuti in Unreal Engine.

Durante il corso, gli studenti apprenderanno a sfruttare le potenzialità di Houdini per creare geometria e contenuti dinamici utilizzando tecniche procedurali avanzate. Inizieranno con la modellazione di oggetti tramite l’uso di nodi di base, per poi passare a tecniche più complesse, come la programmazione in VEX per manipolare geometrie in modo completamente personalizzato. Saranno inoltre introdotti alla creazione di Houdini Digital Assets (HDA), strumenti personalizzati con parametri modificabili che ottimizzano il flusso di lavoro.

Il corso esplorerà anche il mondo delle simulazioni, partendo da sistemi particellari per la creazione di effetti come fumo, fuoco e polvere, fino ad arrivare all’uso di volumi e Advection per la simulazione di fluidi. Gli studenti impareranno inoltre a creare simulazioni fisiche di oggetti rigidi con RbD, con particolare attenzione alle fratture e alle distruzioni per ottenere effetti visivi realistici. La parte finale del programma si concentrerà sulla creazione di paesaggi utilizzando Heightfields e la simulazione di tessuti con Vellum, strumenti essenziali per creare ambienti dinamici e coinvolgenti.

Una volta acquisiti i concetti di modellazione e simulazione, il corso guiderà gli studenti nell’integrazione dei contenuti creati in Unreal Engine, utilizzando Houdini Engine per trasferire in modo non distruttivo i dati tra i due software. Gli studenti apprenderanno a ottimizzare gli asset per l’uso in ambienti real-time e a sviluppare Custom Tools per interagire direttamente con Unreal, garantendo un flusso di lavoro fluido e altamente personalizzato.

Al termine del corso, i partecipanti avranno acquisito una solida preparazione nella creazione di contenuti procedurali e simulazioni dinamiche, nonché nelle tecniche per integrare questi asset in progetti interattivi in Unreal Engine. Saranno pronti a affrontare sfide professionali nel campo dei VFX, del game development e delle esperienze immersive, con competenze avanzate in modellazione, simulazione e sviluppo di ambienti interattivi di alta qualità.

INFORMAZIONI GENERALI:

40 ore lezione sincrona online con docente dal vivo.

24 ore di supporto per creazione di progetto finale suddivise in :

  • 8 ore Live-lab in videoconferenza
  • 16 ore di supporto Chat su piattaforma Discord

 

  • Come si svolgono le lezioni?

Il corso prevede 40 ore di lezioni in modalità sincrona online, con un docente dal vivo. In questo modo potrai seguire le spiegazioni in tempo reale, interagire direttamente con i formatori, porre domande e ricevere feedback immediato, proprio come in aula ma con la comodità della formazione a distanza.

  • A che ora si tengono le lezioni?

Il corso si tiene tutti i giorni dal lunedì al venerdì dalle 18:00 alle 21:00 per 3 settimane.

  • Come faccio se perdo una lezione?

Tutte le lezioni vengono registrate e sono visionabili per 3 mesi su piattaforma Box.
*Si precisa che il certificato di frequenza viene erogato esclusivamente con il raggiungimento dell’80 % delle presenze.

  • È previsto un progetto finale che posso inserire nel mio portfolio?

Certamente. Ogni studente realizza un proprio mini-prototipo funzionale. È il tuo showroom personale per dimostrare le competenze acquisite e presentarti sul mercato del lavoro con un progetto concreto.

  • Come è strutturata la fase di supporto per la creazione del progetto finale?

La fase di supporto sarà strutturata in modo tale da poter accompagnare i discenti passo dopo passo nello sviluppo del proprio progetto. I docenti forniranno indicazioni mirate, feedback personalizzati e momenti di confronto dedicati, così da garantire che ogni studente riesca a portare a termine un prototipo completo e di qualità, pronto per essere inserito nel portfolio.

Gli appuntamenti di supporto saranno organizzati in due modalità:

  1. Video call dedicate, per ricevere feedback diretti e approfonditi sul lavoro svolto.
  2. Sessioni di domande e risposte su Discord, per chiarimenti rapidi, interazioni quotidiane e supporto continuo da parte dei docenti e della community.
Loader image

Introduzione e Concetti Fondamentali

  • CGI: mesh, spazio coordinate 3d
  • Modellazione Procedurale: node workflow, data access
  • Node Network
  • Navigazione Viewport, display options
  • Layout e Desktop personalizzati
  • Houdini Enviroments: OBJ, SOP, LOP, MAT, CHOP, VOP, ROP, TOP, DOP, COP

Modellazione Procedurale 01 - Intro e tecniche di base

  • Primitives: grid, box, etc...
  • Transform, Edit, Merge
  • Geometry Spreadsheet, Componenti di una mesh in Houdini
  • Scatter e Copy To Points
  • Intro agli attributi (Normali, UpVector, Cd)
  • Linkare parametri: Relative Reference
  • Le Camere
  • Import di Geometria su Solaris
  • Intro Materiali e Rendering
  • Karma GPU

Modellazione Procedurale 02 - Approfondimento ai Sop

  • Paint Mask
  • Edit Node, Soft Selection
  • Curve, creazione ed editing
  • Skin di una Geometria, Reverse
  • Ray Node
  • Point Jitter
  • Add Node, creazione ed editing di Points
  • Creazione e gestione degli Attributi
  • Intro ai Loop
  • PolyExtrude, custom Zscale
  • Remesh di geometrie
  • Point Scatter
  • Attribute Blur
  • Uso delle Packed Geometries
  • Deformatori di base: Bend/Taper/Twist
  • Scatter e Align con diverse Geometry Istances
  • Hdri
  • Attributi in Karma
  • Tipi di Luci e Camere
  • Depth of Field

Modellazione Procedurale 03 - Vex e Vop: Programmazione e Workflow

  • Introduzione al Vex/Vop
  • Creazione di un Noise, Range, Ramp
  • Import/Export Attributi con Bind
  • Add/Multiply
  • Variabili
  • Funzioni: normalize, set()
  • Calcolo del curveU
  • Creazione di canali, chramp
  • IF e Loop, flow control
  • Creazione e rimozione di punti e primitive
  • Global Variables
  • Uso del nearpoints
  • Approfondimento materiali: PBR

Creazione di HDA e Animazioni di Base

  • Interfaccia di un HDA
  • Creazione, versioning
  • Importare un HDA
  • SOP: knife, polysplit, matchsize
  • Uso dei Boolean
  • Preparazione di attributi per simulazione dinamica
  • Timeline e FPS
  • Keyframes, interpolazione, Curve Editor
  • Animazione con Chops

Simulazioni Dinamiche: Sistemi Particellari

  • Anatomia di un Particle System
  • Simulazione Dinamica VS Animazione Keyframes
  • VOP: vettori, noise, distance, pointcloud
  • VEX: gestione di age, life e nage di un particle system
  • FileCache e Cleanup
  • Creazione di un Popnet
  • PopSource e PopObject
  • Forze e Drag
  • PopVop
  • Introduzione ai VDB

Simulazioni Dinamiche: Volumi e PyroFx

  • Anatomia di un Volume
  • Voxel e SDF
  • VDB: differenze tra surface e fog volume
  • PyroSource, trail, rasterizzazione di un attributo
  • Analisi di un volume tramite Slice e Trail
  • Volume Source: density e temperature
  • Parametri Pyrosolver
  • Uso di Microsolver
  • Divergence
  • Importazione Dopnet e Postprocess

Simulazioni Dinamiche: Particle Advection e tecniche avanzate

  • Approfondimento Volume (VDB vs Volumi standard)
  • Particles e Advection
  • Advection by Volume
  • Reshape di un Volume
  • I Quaternions
  • VOP: volumesample e volumegradient
  • SOP: peak, pointsfromvolume, fill e clip

Simulazioni Dinamiche: Rigid Body Dynamics

  • Anatomia di un Rbd: mesh, constraints e proxy
  • Preparazione scena per simulazione RDB
  • Fracture con Voronoi
  • Fracture con RbdMaterial
  • Fracture con Boolean custom
  • Pack e File Caching
  • Rest Position e uso del RbdConfigure
  • Creazione di custom Constraints
  • Dopnet: RBD Packed Object e settaggi solver
  • Uso del VEX in simulazione per definire Drag e ottimizzazione
  • Constraint Networks
  • File cache, Dop import e Transform Pieces

Creazione di Landscape con Heighfields

  • Anatomia di un Heightfield
  • Generare un landscape con Heightfield Project
  • Noise e distorsioni iniziali
  • Heightfield Remap, uso delle maschere
  • Heighfield Erode: simulazione
  • Hydro e Thermal Erosion
  • Aggiunta noise per dettagli e resample
  • Creazione materiali tramite maschere e id

Cloth Simulation: Vellum

  • Anatomia di un sistema Vellum
  • Accenno a PBD (vecchio sistema)
  • Diversi tipi di Vellum Constraints
  • Vellum Solver
  • Cloth configuration: parametri
  • Pin to target
  • Glue constraints: cloth tearing
  • Hair e String in Vellum
  • Materiali e Rendering con Karma

COSTO DEL CORSO

1.500,00 

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I DOCENTI DI QUESTO
CORSO

Giuseppe Flora

3D Artist & Houdini Instructor

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