L’obiettivo del corso è migliorare i processi produttivi, ridurre il time-to-market, ottimizzare la coerenza visiva e favorire la prototipazione virtuale rapida nel campo dell’automotive, sfruttando le potenzialità di Unreal Engine.
Il programma inizia con un’introduzione completa a Unreal Engine e ai fondamenti del real-time rendering, inclusi la gestione dei progetti, l’importazione di modelli CAD tramite Datasmith e la configurazione dell’illuminazione avanzata con raytracing e HDR. I partecipanti impareranno anche a creare materiali avanzati come Clear Coat e Layered Materials, indispensabili per la visualizzazione realistica dei veicoli, e a utilizzare strumenti come il Variant Manager per configurazioni dinamiche.
Il corso si concentra sull’uso dei Blueprints per automatizzare flussi di lavoro, mentre il Sequencer verrà esplorato per la creazione di sequenze cinematografiche e la gestione di eventi avanzati. Una sezione specifica sarà dedicata alla realtà virtuale (VR) e al multi-user editing, con la possibilità di collaborare in tempo reale su progetti condivisi. La formazione si conclude con il packaging dei progetti e la creazione di applicazioni personalizzate, pronte per il mercato.
Alla fine del percorso, i partecipanti saranno in grado di creare configuratori interattivi, condurre revisioni collaborative del design, testare interfacce HMI e sviluppare studi ergonomici, con un focus sulle applicazioni automotive più innovative e il miglioramento della comunicazione visiva interattiva.
Durata del percorso:
30 ore lezione sincrona online con docente dal vivo.
40 ore di autoapprendimento e supporto per creazione di progetto finale
Settimana 1
- Introduzione ad UnrealEngine4
- Unreal Editor ed applicazioni real-time
- Interfaccia e navigazione
- Content browser e assets
- Livelli e layers
- Gestione del progetto
- Directory structure
- Source Control
- Engine e Project plugins
- Materiali 1
- Master e Instances
- Material editor
- Costanti e parametri
- Textures e Texture Samplers
- Proprietà globali del Materiale
- Ingestion 1
- FBX import/export
- Quixel Bridge e Megascans
- Lighting 1
- Render settings
- Tipologie di luci
- Illuminazione statica e dinamica
- PostProcess Volumes
- Blueprints 1
- Introduzione a Blueprints
- Blueprints Editor
- Classi principali
- Variabili, Funzioni e Macro
- Actors e components
- Level Blueprints
Settimana 2
- Materiali 2
- Material functions
- Material Parameter Collections
- Decals
- PostProcess Materials
- Ingestion 2
- Importazione CAD con Datasmith
- Lighting 2
- Raytracing
- Global Illumination
- Light functions
- Lighting Scenarios
- Profili IES
- HDR lighting
- Blueprints 2
- Ereditarietà
- Enums e Structures
- Condizioni e Controllo del flusso
- Function e Macro Libraries
- User Interface
- Introduzione a UMG
- UI Layout
- Controlli principali
- Sequencer
- Introduzione a Sequencer
- Level Sequences
- Cuts, Shots e Tracks
- CineCamera Actors
- Spawnables and Possessables
- Keyframing in Sequencer
Settimana 3
- Blueprints 3
- Interfaces
- Event Dispatchers
- Select, Switch e Casting
- Gestione degli Inputs
- 2D e 3D Raycasting
- Materials 3
- Automotive Materials
- Clear Coat
- Layered Materials
- Dynamic Materials e Blueprints
- Automazione
- Editor Utility Widgets
- Editor Utility Blueprints
- Scripted Actions
- Variant Manager
- Sequencer 2
- Subscenes
- Media e Audio tracks
- Event tracks e gestione eventi
- Director Blueprint
- Rendering in Sequencer
- Movie Render Queue
- VR e Collaborazione
- Introduzione al VR
- Multi-user Editing
- Packaging
- Creazione di un’applicazione
- Project Launcher
- Cooking settings