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Unreal Engine

Formazione e certificazione competenze digitali

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Primo Unreal Authorized Training Center in Italia

Prometeo-Lab primo centro di formazione autorizzato in italia per l’insegnamento di Unreal Engine.

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Che cos'è il programma di formazione autorizzato Unreal?

Il programma di formazione autorizzato Unreal supporta coloro che si impegnano per un alto livello di formazione Unreal Engine. Essere un Centro di formazione autorizzato Unreal o un Istruttore autorizzato Unreal significa che Epic Games supporterà il processo di formazione nell’apprendimento di Unreal Engine. Il nostro obiettivo è insegnare ai professionisti le competenze di cui hanno bisogno per essere meglio preparati per il mercato del lavoro in continua evoluzione e altamente competitivo. 

Centro di formazione autorizzato

Prometeo-lab centro di formazione autorizzato da Epic Games per l'insegnamento di Unreal Engine

Docente certificato e autorizzato da Epic

Prometeo-lab si avvale di docenti esperti e certificati da Epic Games

Il primo in Italia

Primo centro in italia autorizzato per formazione di Unreal Engine

Unreal Engine

Unreal Engine è lo strumento di creazione 3D in tempo reale più  avanzato al mondo. 

In continua evoluzione per servire non solo il suo scopo originale come motore di gioco all’avanguardia, oggi offre ai creatori di tutti i settori la libertà e il controllo per offrire contenuti all’avanguardia, esperienze interattive e mondi virtuali coinvolgenti.

Applicazioni

Unreal Engine è utilizzato dagli sviluppatori di giochi e dai professionisti aziendali di tutto il mondo. I centri di formazione autorizzati Unreal e gli istruttori autorizzati Unreal possono offrire corsi in settori come giochi, architettura, media e intrattenimento, formazione e simulazione e ricerca medica.

Cinema
Architettura
VFX
Applicazion VR
Game development
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Un nuovo metodo di programmazione

Blueprints
Visual Scripting

Blueprints Visual Scripting è il sistema di gameplay scripting di Unreal Engine 4 basato su un’interfaccia strutturata intorno a nodi e permette di creare elementi di gameplay direttamente all’interno dell’Unreal Editor. Si tratta di un sistema estremamente potente, facile da usare, che dispiega il massimo potenziale in termini di opzioni di gioco per i designer di videogiochi, senza ricorrere al codice.

Tramite Blueprints si possono infatti impostare le regole del gioco e modificare le condizioni di gameplay, creare diverse varianti di personaggi e associare a loro dei materiali, cambiare la posizione delle videocamere e la loro prospettiva durante il gameplay, modificare al volo il funzionamento del sistema di controllo, gestire oggetti per lo scenario generati proceduralmente.

Fondamentalmente, quindi, Blueprints è un sistema integrato in Unreal Engine 4 che consente di creare visivamente degli script di gioco collegando nodi, eventi e funzioni. I tipi di Blueprint con i quali gli sviluppatori si troveranno a che fare in prima istanza sono Level Blueprints e Blueprint Classes, ma esistono, tra gli altri, anche Blueprint Macros e Blueprint Interfaces.

Level Blueprint in realtà è l’evoluzione dello strumento conosciuto come Kismet in Unreal Engine 3. Ogni mondo di gioco, infatti, è associato al proprio Level Blueprint che permette di gestire e manipolare gli attori presenti nel livello, di modificare il comportamento delle inquadrature e di controllare le sequenze di narrazione tramite gli attori Matinee. Si gestisce tutto il funzionamento dei livelli di gioco con questo strumento, quindi anche i checkpoint o come deve avvenire il level streaming.

Il Level Blueprint poi interagisce con le classi Blueprint, attraverso le quali gli sviluppatori possono rendere interattivi oggetti come porte, pulsanti, collezionabili ed elementi soggetti a distruzione. Questi tipi di Blueprint contengono gli script necessari perché il livello di gioco reagisca all’input del giocatore con oggetti che si animano, emettono suoni e cambiano la loro composizione sulla base delle azioni del giocatore stesso. La struttura è inoltre pensata in modo che il creatore di livelli possa riutilizzare gli stessi Blueprint per funzioni uguali o leggermente differenti, senza dover rifare lo stesso lavoro per ogni elemento di gioco.

Un tipo di classe Blueprint è quella conosciuta come Construction Script, che entra in azione quando un attore viene inserito nel livello di gioco o viene aggiornato. Serve per gestire dei cambiamenti che occorrono all’attore nel momento in cui si verificano certi avvenimenti. Può essere usato, ad esempio, per variare il comportamento di un elemento di vegetazione che deve sparpagliare delle foglie in maniera randomica.

La nostra proposta formativa

My game è un progetto di Prometeo-Lab per la divulgazione delle competenze nell’ambito del gaming e del game design. Il percorso articolato in 150 ore ha l’obbiettivo di formare lo studente nella creazione di un videogioco attraverso Unreal Engine.Il Game Design è il vero e proprio cuore del videogioco, l’atto più creativo, innovativo e complesso alla base del suo sviluppo. La figura del game designer, pertanto, è forse la più poetica e completa, in quanto richiede conoscenze tecnico-artistiche, una propensione al pensiero critico e analitico, doti di team working, creatività e team building, che lo rendono in grado di interfacciarsi in maniera efficace con il project manager, il narrative designer, il level designer, i team di grafica e di programmazione. Il game designer è colui che dà vita all’idea iniziale, il concept del gioco, assicurandosi che venga creato un prodotto di intrattenimento di alta qualità, capace di interagire a livello emozionale e psicologico con i giocatori. Nel corso dei tre anni gli allievi affineranno le proprie doti comunicative e realizzeranno numerosi progetti, in modo da sperimentare e comprendere l’intero processo di sviluppo di un gioco e le complesse dinamiche legate alla professione del game designer, così da essere in grado di lavorare in uno studio di produzione reale.

Primo modulo,

durata corso 50 ore

Durante il primo anno del corso di Game Design gli studenti apprendono i concetti alla base del game e del level design, sia dal lato del gameplay, tramite l’analisi dei vari aspetti di un titolo esistente, sia dal lato dello storytelling. Vengono approfondite le competenze fondamentali del professionista, che non solo deve essere in grado di analizzare i dati di gioco per bilanciarlo, ma anche di produrre documenti di design (industry standard) per presentare le proprie idee al team in modo efficace. Infine, vengono introdotti i primi strumenti utili dei motori di gioco (nello specifico utilizzando Unreal Engine), per imparare a scrivere e leggere del semplice codice e utilizzare gli asset grafici.

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Secondo modulo,
durata corso 50 ore

Il secondo anno di Game Design si concentra sulle diverse sfaccettature e discipline del design e sulle tecniche avanzate di narrative design. Parte fondamentale è quella più operativa, durante la quale lo studente, avendo imparato come si realizza un titolo in una vera software-house, lavorerà in modo professionale su un progetto di design originale di Grafica e di Programmazione.

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Terzo modulo,
durata corso 50 ore

Il terzo anno del corso di Game Design si concentra sugli elementi più complessi del design e della narrativa con un occhio di riguardo alle produzioni console e mobile. Vengono trattati alcuni argomenti di psicologia, produzione e gestione del team, elementi fondamentali della figura del designer. La parte pratica del corso, cresce ulteriormente dando allo studente la possibilità: di sviluppare un progetto professionale in team.

Game Development

Responsabile progetto



Emanuele Salvucci started his professional career in 1996 providing art for a multimedia company. In 1998 he joined Prograph Research as a 3D artist/animator developing his first 3D realtime title Tsunami 2265 and creating art for another minor title. He then joined Revolution Software to start researching visual style for Broken Sword: The Sleeping Dragon. He's inventor of the exclusive lightmapping technique behind the game as well as being environment artist and Lightwave tools developer. His tools published on his website www.forwardgames.com are widely used in the VFX industry. His passion for games lead him to begin working independently on his own game project, Notcom Racing. He's co-author, together with the 30 world-best Lightwave artists, of "Lightwave 3D [8]: 1001 Tips&Tricks" best seller book by Wordware Publishing. His works can be found on the Gamasutra artist gallery and on ForwardGames website: www.forwardgames.com Specialties: Team Management, Project Management, Technical Art, Technical Problem Solving, 2D/3D Graphic technologies, Lua Scripting, Image and Video data compression, Company/Studio Administration, Autodesk Maya, iPhone/iPad Development, Nintendo DS Development, Tuition and Training
Emanuele Salvucci
Project Manager

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