Technical Art in Unreal Engine
/// DETTAGLI DEL CORSO
- Consente di conseguire 3 CFU nel settore scientifico INF/01
- Certificazione UATC Unreal Engine
- Corso Online della durata di 91 ore
- Tenuto da Istruttori Autorizzati Epic Games
Questo corso mira a formare figure in grado di combinare competenze artistiche e conoscenze tecniche nella creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando Unreal Engine.
Il percorso di apprendimento copre lo studio delle tecniche fondamentali ed imprescindibili di rendering, lighting, shading, animazione e programmazione all’interno di Unreal Engine 5.
L'obiettivo finale è preparare i partecipanti a diventare Technical Artist una figura molto ricercata nel panorama lavorativo internazionale, capace fare da collegamento tra artisti e tecnici e creare e supervisionare i metodi di lavoro in Virtual Production come di GameDevelopment.
Durata:
30 ore Sincrone;
20 ore Asincrone;
40 ore Autoapprendimento ed esercitazioni;
1 ora Test finale.
Modalità di erogazione:
Modalità Sincrona/ Asincrona / Virtual presence .
Benefit:
per tutta la durata del progetto sarà data la possibilità a tutti i discenti l’utilizzo 24h/24h in comodato d’uso gratuito,
delle Virtual Machine Intel Xeon Platinum 2.50ghz 4 core - 32 gb RAM - NVIDIA Tesla T4.
Elenco docenti
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Emanuele Savucci
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Stefano Urru
1.000,00€
IVA INCLUSA
Hai un codice sconto? Inseriscilo in fase di acquisto.
Informazioni sul Corso
Il corso “Technical Art in Unreal Engine” offre un approfondito percorso formativo che combina competenze artistiche e conoscenze tecniche per la creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando la potente piattaforma Unreal Engine. Rivolgendosi sia a aspiranti artisti digitali che a programmatori, il corso mira a formare figure poliedriche e altamente richieste in settori come design, animazione, videogiochi e simulazioni. i Technical Artist.
Il programma vanta una solida introduzione ai principi fondamentali della computer grafica ed alle pratiche ed innovazioni che l’hanno coinvolta negli anni, arrivando ad esplorare architetture, algoritmi e tecnologie di ultima generazione con la giusta consapevolezza.
Il corso comprende anche argomenti avanzati come object-oriented programming e event-driven programming, fornendo una solida base per la programmazione avanzata e la personalizzazione delle funzionalità di Unreal Engine, un ambiente di sviluppo ampiamente utilizzato nell’industria del gioco e nella produzione cinematografica per la sua capacità di creare contenuti visivi di alta qualità e interattività in tempo reale.
Un aspetto chiave del corso e lavorativamente molto apprezzato, è la formazione sulle metodologie di progettazione, manutenzione e scalabilità di progetti in Unreal Engine. Questo prepara gli studenti a gestire progetti complessi e a collaborare efficacemente con team multidisciplinari, fungendo da ponte tra artisti e tecnici.
Durata del percorso:
30 ore Sincrone;
20 ore Asincrone;
40 ore Autoapprendimento ed esercitazioni;
1 ora Test finale.
Modalità Sincrona in Virtual Presence:
Lezioni frontali dal vivo con Istruttore Autorizzato Unreal Engine, mediante Google Meet.
Classe virtualizzata con macchine remote (Virtual Machines)
Asincrona:
Fruizione on-demand di lezioni pre-registrate in 4K su piattaforma Box aziendale.
Autoapprendimento e project work:
Supporto online mediante Google Chat durante le ore di project work.
Virtualizzazione delle classi:
per tutta la durata del progetto sarà data la possibilità a tutti i discenti che ne faranno richiesta, l’utilizzo gratuito di Virtual Machine grafiche su server remoto dotate di: *“Requisiti minimi” Intel Xeon Platinum 2.50ghz 4 core – 32 gb RAM – NVIDIA Tesla T4.
CFU:
Il corso consente di conseguire 3 CFU nel settore scientifico INF/01
Elenco docenti:
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Emanuele Savucci
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Stefano Urru
Questo corso mira a formare figure in grado di combinare competenze artistiche e conoscenze tecniche nella creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando Unreal Engine.
Il percorso di apprendimento copre lo studio delle tecniche fondamentali ed imprescindibili di rendering, lighting, shading, animazione e programmazione all’interno di Unreal Engine 5.
L’obiettivo finale è preparare i partecipanti a diventare Technical Artist una figura molto ricercata nel panorama lavorativo internazionale, capace fare da collegamento tra artisti e tecnici e creare e supervisionare i metodi di lavoro in Virtual Production come di GameDevelopment.
Argomenti
1° Settimana | 2° Settimana | |
Day 1 | ● Introduzione ad Unreal Engine 5
○ Unreal Editor ed applicazioni real-time ○ Interfaccia e navigazione ○ Content browser e assets ● Gestione del progetto ○ Directory structure ○ Source Control (SVN) ○ Engine e Project plugins ○ Project settings |
Day 6 ● Blueprints 1
○ Introduzione a Blueprints ○ Blueprints Editor ○ Classi principali ○ Variabili, Funzioni e Macro ○ Actors e components ○ Level Blueprints ● Editor Utilities ○ Asset Actions ○ Actor Actions |
Day 2 | ● Gestione Attori ed assets
○ Groups ○ Merging actors ○ Level Instances ○ Hierarchical Instanced Static Mesh ○ Actor class ● Levels and Layers |
Day 7 ● Materiali 2
○ Material functions ○ Material Parameter Collections ○ Decals ○ PostProcess Materials ○ Quixel Materials ● Modeling Tools |
Day 3 | ● Materiali 1
○ Master e Instances ○ Material editor ○ Costanti e parametri ○ Textures e Texture Samplers ○ Proprietà globali del Materiale ● Ingestion 1 ○ FBX import/export ○ Quixel Bridge e Megascans ○ Import into level ○ Workflows di Reimport |
Day 8 ● Lighting 2
○ Raytracing ○ Global Illumination ○ Light functions ○ Lighting Scenarios ○ Profili IES ○ HDR lighting ● Static Lighting ○ Lightmass ○ GPU Lightmass |
Day 4 | ● Lighting 1
○ Render settings ○ Tipologie di luci ○ Illuminazione statica e dinamica ○ PostProcess Volumes & project settings ○ View Modes ● Lumen ● Nanite |
Day 9 ● Materials 3
○ Clear Coat ○ Layered Materials ○ Dynamic Materials e Blueprints ● Open World Basics ○ Landscape ○ Foliage ○ Water System |
Day 5 | ● Sequencer
○ Introduzione a Sequencer ○ Level Sequences ○ Cuts, Shots e Tracks ○ CineCamera Actors ○ Spawnables and Possessables ○ Keyframing in Sequencer ● Movie Render Queue |
Day 10 ● Creating Applications
○ Cooking content ○ Package application ● Optimization ○ Performance Analysis ○ Frontend Window ○ Memory Insights |
Asincrone
- Unreal Ambiente di sviluppo
- Interfaccia e navigazione
- Architettura di Progetto
- Viewmodes ed output log
- Ereditarietà e modularità
- Contenuti e Contenitori
- Actors, levels, blueprint
- Risorse e Uassets
- Fondamenti di CGI
- Rendering pipeline
- Tipi di rendering
- Coordinate relative 2D e 3D
- Proprietà di una Texture
- Valori e canali
- Color Spaces
- SDR e HDR
- MipMapping
- Texture Mapping
- Introduzione Materiali
- Master e Instance
- Valori e Parametri
- Multiply , Lerp ed altre funzioni
- Organizzazione asset e attori
- Actors and Assets Packing
- Game Environment
- Editor e PIE
- Levels e Layers
- Introduzione alla programmazione
- Blueprints
- Variabili, funzioni,Classi
- FlowControl
- Events
- Interazione con Utente
- Inputs
- Actors e Paws
- Introduzione Nanite/Lumen
- Panoramica Lighting
- Illuminazione Dinamica e Statica
- Lightmaps
- Cinematiche
- Level Sequences
- Spawnable e Possessable
- Key Mapping
- Animation Sequences
- Character Animation
- Static Mesh e Skeletal Meshes
- Introduzione Control Rig
- Ottimizzazioni generali
Autoapprendimento
Unreal Engine è un programma per esperti che offre una grande libertà creativa insieme ad una grande responsabilità tecnica, è uno strumento per lo sviluppo di videogames come anche di produzioni cinematografiche e l’uso dei suoi strumenti e delle sue funzionalità e la conoscenza che se ne deve avere, varia molto di prodotto in prodotto.
Per questo viene concordato con ogni alunno un piccolo progetto da sviluppare in autonomia, ma con il supporto remoto dell’istruttore, in modo che sviluppino un metodo di lavoro coerente con l’architettura di unreal e prendano coscienza dell’importanza degli strumenti di controllo e metodologie di debug.