Technical Art in Unreal Engine

Il corso "Technical Art in Unreal Engine" offre un approfondito percorso formativo che combina competenze artistiche e conoscenze tecniche per la creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando la potente piattaforma Unreal Engine. Il corso consente di conseguire 3 CFU nel settore scientifico INF/01  

/// DETTAGLI DEL CORSO

Questo corso mira a formare figure in grado di combinare competenze artistiche e conoscenze tecniche nella creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando Unreal Engine.
Il percorso di apprendimento copre lo studio delle tecniche fondamentali ed imprescindibili di rendering, lighting, shading, animazione e programmazione all’interno di Unreal Engine 5.
L'obiettivo finale è preparare i partecipanti a diventare Technical Artist una figura molto ricercata nel panorama lavorativo internazionale, capace fare da collegamento tra artisti e tecnici e creare e supervisionare i metodi di lavoro in Virtual Production come di GameDevelopment.

Durata:
30 ore Sincrone;
20 ore Asincrone;
40 ore Autoapprendimento ed esercitazioni;
1 ora Test finale.

Modalità di erogazione:
Modalità Sincrona/ Asincrona / Virtual presence .

Benefit:
per tutta la durata del progetto sarà data la possibilità a tutti i discenti l’utilizzo 24h/24h in comodato d’uso gratuito,
delle Virtual Machine Intel Xeon Platinum 2.50ghz 4 core - 32 gb RAM - NVIDIA Tesla T4.

Elenco docenti
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Emanuele Savucci
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Stefano Urru



1.000,00

IVA INCLUSA

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Informazioni sul Corso

Il corso “Technical Art in Unreal Engine” offre un approfondito percorso formativo che combina competenze artistiche e conoscenze tecniche per la creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando la potente piattaforma Unreal Engine. Rivolgendosi sia a aspiranti artisti digitali che a programmatori, il corso mira a formare figure poliedriche e altamente richieste in settori come design, animazione, videogiochi e simulazioni. i Technical Artist.

Il programma vanta una solida introduzione ai principi fondamentali della computer grafica ed alle pratiche ed innovazioni che l’hanno coinvolta negli anni, arrivando ad esplorare architetture, algoritmi e tecnologie di ultima generazione con la giusta consapevolezza.

Il corso comprende anche argomenti avanzati come object-oriented programming e event-driven programming, fornendo una solida base per la programmazione avanzata e la personalizzazione delle funzionalità di Unreal Engine, un ambiente di sviluppo ampiamente utilizzato nell’industria del gioco e nella produzione cinematografica per la sua capacità di creare contenuti visivi di alta qualità e interattività in tempo reale.

Un aspetto chiave del corso e lavorativamente molto apprezzato, è la formazione sulle metodologie di progettazione, manutenzione e scalabilità di progetti in Unreal Engine. Questo prepara gli studenti a gestire progetti complessi e a collaborare efficacemente con team multidisciplinari, fungendo da ponte tra artisti e tecnici.

Durata del percorso:
30 ore Sincrone;
20 ore Asincrone;
40 ore Autoapprendimento ed esercitazioni;
1 ora Test finale.

Modalità Sincrona in Virtual Presence:
Lezioni frontali dal vivo con Istruttore Autorizzato Unreal Engine, mediante Google Meet.
Classe virtualizzata con macchine remote (Virtual Machines)

Asincrona:
Fruizione on-demand di lezioni pre-registrate in 4K su piattaforma Box aziendale.

Autoapprendimento e project work:
Supporto online mediante Google Chat durante le ore di project work.

Virtualizzazione delle classi:
per tutta la durata del progetto sarà data la possibilità a tutti i discenti che ne faranno richiesta, l’utilizzo gratuito di Virtual Machine grafiche su server remoto dotate di: *“Requisiti minimi” Intel Xeon Platinum 2.50ghz 4 core – 32 gb RAM – NVIDIA Tesla T4.

CFU:
Il corso consente di conseguire 3 CFU nel settore scientifico INF/01

Elenco docenti:
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Emanuele Savucci
UNREAL AUTHORIZED INSTRUCTOR: Stefano Urru

 

Questo corso mira a formare figure in grado di combinare competenze artistiche e conoscenze tecniche nella creazione di contenuti visivi interattivi in tempo reale, utilizzando Unreal Engine. 

Il percorso di apprendimento copre lo studio delle tecniche fondamentali ed imprescindibili di rendering, lighting, shading, animazione e programmazione all’interno di Unreal Engine 5.  

L’obiettivo finale è preparare i partecipanti a diventare Technical Artist una figura molto ricercata nel panorama lavorativo internazionale, capace fare da collegamento tra artisti e tecnici e creare e supervisionare i metodi di lavoro in Virtual Production come di GameDevelopment.

Argomenti

1° Settimana  2° Settimana
Day 1  Introduzione ad Unreal Engine 5 

Unreal Editor ed applicazioni real-time 

Interfaccia e navigazione 

Content browser e assets 

Gestione del progetto 

Directory structure 

Source Control (SVN) 

Engine e Project plugins 

Project settings

Day 6 Blueprints 1 

Introduzione a Blueprints 

Blueprints Editor 

Classi principali 

Variabili, Funzioni e Macro 

Actors e components 

Level Blueprints 

Editor Utilities 

Asset Actions 

Actor Actions

Day 2  Gestione Attori ed assets 

Groups 

Merging actors 

Level Instances 

Hierarchical Instanced Static Mesh 

Actor class 

Levels and Layers

Day 7 Materiali 2 

Material functions 

Material Parameter Collections 

Decals 

PostProcess Materials 

Quixel Materials 

Modeling Tools

Day 3  Materiali 1 

Master e Instances 

Material editor 

Costanti e parametri 

Textures e Texture Samplers 

Proprietà globali del Materiale 

Ingestion 1 

FBX import/export 

Quixel Bridge e Megascans 

Import into level 

Workflows di Reimport

Day 8 Lighting 2 

Raytracing 

Global Illumination 

Light functions 

Lighting Scenarios 

Profili IES 

HDR lighting 

Static Lighting 

Lightmass 

GPU Lightmass

Day 4  Lighting 1 

Render settings 

Tipologie di luci 

Illuminazione statica e dinamica 

PostProcess Volumes & project settings 

View Modes 

Lumen 

Nanite

Day 9 Materials 3 

Clear Coat 

Layered Materials 

Dynamic Materials e Blueprints 

Open World Basics 

Landscape 

Foliage 

Water System

Day 5  Sequencer 

Introduzione a Sequencer 

Level Sequences 

Cuts, Shots e Tracks 

CineCamera Actors 

Spawnables and Possessables 

Keyframing in Sequencer 

Movie Render Queue

Day 10 Creating Applications 

Cooking content 

Package application 

Optimization 

Performance Analysis 

Frontend Window 

Memory Insights

 

Asincrone

  • Unreal Ambiente di sviluppo
    • Interfaccia e navigazione
    • Architettura di Progetto 
    • Viewmodes ed output log
  • Ereditarietà e modularità 
    • Contenuti e Contenitori
    • Actors, levels, blueprint
    • Risorse e Uassets
  • Fondamenti di CGI
    • Rendering pipeline
    • Tipi di rendering   
    • Coordinate relative 2D e 3D
  • Proprietà di una Texture
    • Valori e canali
    • Color Spaces
    • SDR e HDR
    • MipMapping 
    • Texture Mapping
  • Introduzione Materiali
    • Master e Instance
    • Valori e Parametri
    • Multiply , Lerp  ed altre funzioni 
  • Organizzazione asset e attori
    • Actors and Assets Packing 
  • Game Environment
    • Editor e PIE
    • Levels e Layers
  • Introduzione alla programmazione
    • Blueprints
    • Variabili, funzioni,Classi
    • FlowControl
    • Events
  • Interazione con Utente
    • Inputs
    • Actors e Paws
  • Introduzione Nanite/Lumen
  • Panoramica Lighting
    • Illuminazione Dinamica e Statica
    • Lightmaps
  • Cinematiche
    • Level Sequences
    • Spawnable e Possessable
    • Key Mapping
    • Animation Sequences
  • Character Animation
    • Static Mesh e Skeletal Meshes
    • Introduzione Control Rig
  • Ottimizzazioni generali

 

Autoapprendimento
Unreal Engine è un programma per esperti che offre una grande libertà creativa insieme ad una grande responsabilità tecnica,  è uno strumento per lo sviluppo di videogames come anche di produzioni cinematografiche e l’uso dei suoi strumenti e delle sue funzionalità e la conoscenza che se ne deve avere, varia molto di prodotto in prodotto.

Per questo viene concordato con ogni alunno un piccolo progetto da sviluppare in autonomia, ma con il supporto remoto dell’istruttore, in modo che sviluppino un metodo di lavoro coerente con l’architettura di unreal e prendano coscienza dell’importanza degli strumenti di controllo e metodologie di debug.

 

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